Academia · Física
Luces y botones
Edad sugerida: 4 a 8 años
Aprieta los botones mágicos de Fram y arma circuitos para prender la luz.

Un cable lleva la electricidad. Si aprietas el botón, la luz se prende; si lo vuelves a tocar, se apaga.
Si aprietas el botón, ¿qué hace la luz?
Para madres, padres y cuidadores
Cómo ayuda Luces y botones al desarrollo de tu hijo
Los computadores piensan con ideas muy simples: una luz que se prende o se apaga según los botones que aprietas. Este juego presenta esas ideas, y cómo funciona un circuito eléctrico, con botones, luces y cables. Aquí te contamos cómo se juega, qué trabaja y cómo seguir en casa.
Cómo se juega
En Botones mágicos hay once tarjetas, como las de los libros de ingeniería para bebés, de las más simples a las combinadas: CABLE, NO, PRENDE Y APAGA, SENSOR, TEMPORIZADOR, O, Y, TODOS, SOLO UNO, MEMORIA y ALARMA. Tu hijo aprieta los botones (o hace que sea de noche, o abre una puerta), mira qué hace la luz y responde una pregunta («si aprietas solo el rojo, ¿qué hace la luz?»); después ve qué pasa de verdad, para qué sirve y dónde lo ve en su día: el ascensor, la nevera, las luces de la calle. En Prende la luz arma seis circuitos en un tablero: pone cables rectos y curvos, los gira para unir la pila con el foco o el ventilador y cierra el interruptor. Si la electricidad da la vuelta completa, la luz se prende.
Qué está aprendiendo
Las tarjetas son la lógica que usa cualquier computador (las compuertas lógicas): con muy pocas reglas se puede decidir si algo pasa o no, y la memoria permite recordar. Predecir antes de probar es pensar como un científico. Con los circuitos descubre que la electricidad necesita un camino cerrado de ida y vuelta, que un interruptor abre o cierra ese camino, y practica la orientación espacial al girar las piezas.
Ideas para seguir en casa
- Busquen interruptores en casa y pregunten: ¿qué prende este botón? ¿Qué pasa si lo apagas?
- Jueguen a «Y» y «O» con reglas: «salimos si hace sol Y terminaste la tarea», «comemos fruta O yogur».
- Con un adulto, armen un circuito con una pila, cables y un foquito de linterna.
Un consejo de Mora: jueguen juntos un rato corto, de 5 a 10 minutos, y conversen al terminar. La pantalla funciona mejor como punto de partida para hablar en familia que como una actividad en solitario: el aprendizaje real ocurre en la conversación, que es el corazón del método Mora.